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Author:とき
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メモがてら。スキルは長いので略す。
※ もしかしたら中央ドロシー(=リーダー)前提の文章になっているかもしれない。

Line1
 猫爪
 ボム
Line2
 足払い
 肉球
 招き猫
Line3
 反撃
 猫尻
Line4
 タイフーン
 ダンシング

◯ バトル開始は突っ込む
マルチの敵は全員「最も近い」キャラ。つまり近づく以外の選択肢はない。
大事なのが「オート」発動時に突っ込めない状況が地味に多い。
オートスキル状態でも近づけるは↓に挙げる状況のときは

・猫爪が打てる状態でバトル開始(=開幕ねこねこにゃーん発動)
突っ込んではいるが、敵を集める前に前方の敵をふっ飛ばしてしまう。
ただし飛んでいる最中にルーンを使えばスキルキャンセルして近づくだけになる。
wave1はこれを利用するべき

・ボムが打てる状態でバトル開始(=開幕座ってボム)
その場にとどまって遠距離攻撃してしまう。素直に直前waveでオートを外すしかない。



◯ 猫爪はできるだけ3体吹っ飛ばす
敵が集まっていない状態で吹っ飛ばすと当然1体だけふっ飛ばしてしまう。
ちゃんと敵が集まっている状態で使わないと、飛ばした1体+突き進んだ自分だけ孤立したり、
もともと自分のところにいた敵が後方チェルをタゲったり悲惨なことになる。

ただしチェルのランスなどで左右の敵だけ吹っ飛んだ状態に2体をふっとばすのはあり。敵がまとまる。



◯ 猫爪 → ボム連携時は一度近づいてから
猫爪→ボムの「ふっ飛ばしてボム」は見栄えとしては素晴らしいが、ボムをしている間に敵が散らばる。
もしオートなら猫爪発動中にスキルオートだけ外して、
猫爪終了後の通常攻撃で近づくまで待つとタゲを集めたまま吹っ飛ばせる。

これをやるかやらないかでマルチ天空城wave2で敵が分散するかどうかの命運を分ける



◯ 猫尻は慎重に
そもそもなぜかマルチで反撃後の猫尻が連携できずに使えないことがあるが・・・
猫尻は敵を押し出す攻撃なので、左右の敵を集めきる前に使うと、敵が自分中心に十字の形になってあばばばとなりかねない。
マルチで使えないけど(再掲)



◯ まとめ
・常に自分が敵の中心にいればいい
・自分が動かないときでも敵は動いている
・猫爪の使い方が全てを決める

ドロシーに鎖実装してくれ(´ε` )
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2016/12/19 01:57 ■オズクロ TB(-) CM(0)
とりあえずwave1だけ。

◯ 編成
リーダー:物理防御ドロシー(リダ:桃太郎等の他人バフ)
メンバー:攻撃特化チェルx2(リダ:ベルゼブブ等の自身ダメージバフ)



◯ リーダーのドロシーの操作
まずスキル使用オートモードにしておく。
バトル開始直後、ねこねこにゃーんをやろうとするが飛んでいる最中にアクティブスキル発動。
これによって自分が一番突っ込んだ状態になりつつ最速でスキル使用できる。

これに成功するとねこねこにゃーんは結局発動せずにパラソルぐるぐるコンボが初動決まる。
パラソル終わって、足払いとかやってる頃にはたぶんwave1終わってる。



◯ メンバーの操作(正直自分でやったことないのでわからないので予想)
おそらくオートモードON状態にしている。
開幕リーダースキル発動、その後はオートにまかせてると気づいたらwave1終わってると思う



◯ ポイント
1. リーダーにタゲ集める
・リーダーがまず突っ込むことでタゲ集中させて敵が離れることを阻止
・チェルは即スキル使用により、リーダーへのタゲを確定させる

リーダータゲ成功すると、wave1の左右の雑魚は移動速度速いのですぐ中央に集まる(はず)
そこへチェルの範囲攻撃するとおそらく全員に当たってるんじゃないかという気がする。

開幕ねこねこにゃーん→開始直後に敵をふっ飛ばしてしまう
開幕つっこむだけ→パラソルで維持したまま3体同時攻撃
これは時短のためにはかなりでかい。


2. アタッカーに攻撃をまかせる
・リーダーは防御特化で攻撃そんなに高くないので潔く桃太郎でバフにする
(・防御特化なので攻撃よりもカタリナ出血狙うといいかも)

桃太郎によってメンバーチェル側の攻撃高めよう。
攻撃16000程度とアタッカーチェルの攻撃3万弱の130%バフどっちがダメージソースになるか?というはなし


補足
こう書いたけどwave3までにすると結局最速1分20秒くらいだった。
たぶんリーダーカカシでうまく立ち回ったほうが速い。(実践できる場がない)
2016/12/14 03:10 ■オズクロ TB(-) CM(2)
ソロ=AI二人。

AI2人引き連れてのラック編成で1分10秒だった。ともにAIはラビx2
ルーン揃ってるならチェルとかやめよう。遅いだけ。
マルチ木こり71秒

手作業ASだけは開幕打つ
・開幕の鎖が発動する前(たまに遅れて鎖打ち消して悲しいことになる)
・鎖でひきつけた直後(↑より猶予時間長いので安定感はある。ただし若干↑より魔法攻撃が必要ぽい)

青シェイドを赤シェイドにできたらきっともっと安定感出るんだろうがもってないものはしょうがない。
ドロシー+AIチェル2人だと1分50秒くらいだったからだいぶ速い。

ちなみにラック無視&手動で45秒だった。
マルチ木こり45秒
2016/12/11 22:36 ■オズクロ TB(-) CM(0)
メダルを増やす手段は「★3、★4を★5にして300枚取得していく」
だいたいメタル陶器がない問題にぶちあたる。
メダル交換所に70枚で1個交換(毎週10個まで)できるが、やるべきかどうか。

【前提】
素材の★3、★4は定期的にガチャで引くからこっちは無限にあると仮定。
★3→★4にはボトルネックになりうる銀メタル陶器の消費がないので気にしない。

【計算】
★4を進化させて★5にするとメダル300枚取れる
素材は
・★4
・色キャンディー陶器 12個
・色キング陶器 6個
・ハートキャンディー陶器 6個
・ハートキング陶器 3個
・EXP 100万
・ゴールド40万

だいたいスタミナに換算すると比較しやすいからそれぞれをスタミナ換算していく。
・★4素材は考えない
・陶器編
・EXP編
・ゴールド編

★4→★5に必要なコストは「陶器編 + EXP編 + ゴールド編の和」となる。
各計算は続きに書いた。結論書くと、
陶器編64程度 + EXP編48程度 + ゴールド編18程度 = 130DPくらい

【結論】
1つの陶器で0.33..回の進化作業が必要 = 40程度のスタミナ消費
10つ全部交換したなら450程度のスタミナでメダルが100程度増える。

大事なのは★4をそのまま売ったら20枚 陶器10つ分は66枚になるという。
純★5パッシブ4回で8000枚必要と考えるとこれは・・・やる価値ない・・・

とりあえずメダルをためていって、銀陶器足りなくなったときに利用したほうがよさそう・・・。
あるいはランクが200近くなってDP回復効率高まってからとか。


続き↓は各計算の中身
2016/12/04 23:40 ■オズクロ TB(-) CM(0)
ozcc_yougan_gorem.png

敵の攻撃パターン
フィールドダメージ
 HPに対して割合ダメージ。減少できるかは不明。
通常攻撃
 防御8100くらいあればダメージ1
丸範囲攻撃
 食らうとスタンになる
縦範囲攻撃
 食らうと防御値が極端に下がる。食らったあと攻撃食らうとワンパン死亡なので絶対に避ける必要ある


リーダーの雪の女王が明日☆6になってアクティブスキルの倍率が上がるからもう少しだけ早くなるような気がする。
2016/07/09 23:13 ■オズクロ TB(-) CM(0)
レアリティ上がってステータスアップ。
物理防御1万あるとお茶会のトランプの物理攻撃1〜2桁ダメージに抑えられる。
ちなみに魔法攻撃は4000とかあたってしまう。

育成は一旦雪の女王を☆6にする以外はまったり進めて問題なさげ。
魔法防御を特化させるために、手持ちのチョコレート魔女(☆3)を☆5まで上げておくのはやっておいて損はないかもしれない。

ozcc_all_type_6_6_6_6_5.png
2016/07/06 01:31 ■オズクロ TB(-) CM(0)
○ 編成パターン
赤染め、緑染め、最近は青染めときく。
ただし、染め用のキャラちゃんと揃ってないと正直厳しい。
そして、持ってない。



○ 目指すパーティ
アクティブスキルもフレンドも利用しない完全放置で曜日5をクリアできるような編成。
オズクロはバトル前に推奨ステータスがあって、その値に近づけるとだいたい放置できるようになる。

また、オート放置をしてると『中央→右側→左側』の順番で倒すことになる。
さらには各曜日の敵の攻撃タイプをみてるとだいたい物理で、魔法がいてもだいたい中央にいる。
つまり、魔法を使ってくるバトルであってもだいたい先に倒してしまうので物理防御を優先的に上げたほうが良い

そういうわけで上げるべきステータスは、クエスト目標値である
・攻撃:8000くらい
・物理防御:7000くらい
・HP:25万くらい
よりちょっと多いくらいを目指すと放置がいい感じになる。はず。



○ 全タイプのソウルルーンについて
手持ち眺めてるとシンデレラとチョコレート魔女が
『全タイプのソウルルーンを装備すると物理防御力と魔法防御力が3%増加する』
というような全色含まれている時にステータス上昇。

シンデレラのパッシブ(カッコは素ステが物理、魔法、バランスか)
赤:物理攻撃と魔法攻撃(バランス型)
青:物理防御と魔法防御(物理型)
黄:物理防御と魔法防御(物理型)
緑:物理攻撃と魔法攻撃(魔法型)

チョコレート魔女(素ステは全色、物理魔法バランス型)
赤:物理攻撃と魔法攻撃
青:物理防御
黄:魔法防御
緑:メモできてないけどたぶんHP

この中でもとくに
 シンデレラ青:物理防御と魔法防御(物理型)
 シンデレラ黄:物理防御と魔法防御(物理型)
 シンデレラ緑:物理攻撃と魔法攻撃(魔法型)
これらが物理型、魔法型それぞれに対して物理防御をあげられる非常に優秀なパッシブ持ち+素ステとなっている。

ついでに、オズクロの強化・進化素材は曜日毎に決められている。
・単色染めにすると特定の曜日に集中してがんばる必要がある
・全色パーティなら全曜日でまんべんなく集められる。土日も無駄な感じがしない。

さらには全色の場合、単色よりも多少はパーティ編成に自由が生まれる。



○ 手持ちから編成を決める
前提
・パーティ編成が5枠
・フレンドは気にしない
・できればドロシーでいきたい(かわいい)
・手持ちはシンデレラ(黄、緑)、チョコレート魔女(青、黄)

ozcc_all_type.png

黄枠:シンデレラ(素ステ物理攻撃型、物理防御と魔法防御UPパッシブ)
青枠:チョコレート魔女(素ステバランス、物理防御UPパッシブ)
赤枠:フック船長(素ステ物理攻撃型、物理攻撃とクリティカルUPパッシブ)
緑枠:オデット(素ステバランス、純粋に高ステータス)
リーダー運枠:雪の女王確定 色の縛りは物理防御高いほうが強いと判断

緑にシンデレラありかなとも思ったが素ステ魔法型だし、すでにオデットが★6にしていたので無難にオデット
手持ちで色ベース強いのもってくるとだいたい決まった。

まだ★5ばかりだがすでに各曜日の進化5、ルナ4、お茶会5が完全放置で3分程度でクリアできるようになった。
なにげに魔法防御も低くないのでいまの物理防御時代が過ぎても結構色んな所いけそう。

時間効率って意味では赤染めの攻撃特化が一番なんだろうけど、いずれキャラ集まった時にそっちも育てればいいだけ。
汎用性高そうなパーティの軸を作ったほうが最初は良いはず。
2016/07/02 13:22 ■オズクロ TB(-) CM(0)
○ オズクロノクロニクル
http://ozcc.jp/

ozcc_title.png
かわいい


○ ラックについて
・ラックが高いとラック報酬が取れやすい
・ラック報酬は通常ドロップとは別テーブル
・ラックドロップは通常ドロップより良いものが出やすい(例えば水晶ゴーレムだと★4欠片しか出ない)
・同キャラであればレアリティ、色関係なく重ねることができる
・ラック4キャラをラック1キャラに合成するとラック5になる



○ ラックキャラの理想
A. ガチャ以外の入手手段がある
B. 最終レアリティが高い
C. ステータス、スキル含めて純粋に強い

今の時点で現実的なラインは
マンドラ(★4、★5)
 ・ラック最大にするのは苗で余裕。
 ・ステータス、スキルは死んでいるのでクエスト選ぶときに1ランク下げる必要すら出てくる

モブ★4
 ・★4までにしか上がらないがマンドラ★4よりは強い
 ・進化コストに見合うのかが不明

ティンカーベル/赤ずきん(★5)
 ・イベントの水晶ゴーレム1~3で入手することができる
   欠片20で1ユニット変換なので単純計算1000欠片
 ・性能もそれなりに高い
   ティンカーベル(赤)なら物攻に特攻、パッシブが物理攻撃力が4%~6%?上昇する
   赤ずきん(赤)なら魔攻に特攻、パッシブが魔法攻撃力が4%〜6%?上昇する
 ・★5止まりなのでそのうち上を目指す機会は出てくる

オデット(★6)
 ・イベントの水晶ゴーレム2~4で入手することができる
   欠片125で1ユニット変換なので単純計算7500欠片(=イベント期間的にガチ廃人しか無理)
 ・性能はトップレベル
   素ステ高い、アクティブ優秀、パッシブ優秀

覚醒ボス報酬(★6)
 ・毎日数回しか戦えないので少しずつ
 ・性能は高い
   特に雪の女王(赤)はアクティブがオデットと同等(パッシブは妖精型ダメージ6%UPなので微妙)



○ 水晶ゴーレム1を周るモチベ
・マンドラ以外でそれなりに実用的なラック高いキャラがほしい
・覚醒ハートの女王から取れる雪の女王がゆくゆくはよさそうだがお金ですら解決できない
=> ティンカーベル/赤ずきんしか選択肢がない



○ 周回ログ
周回環境
・チェルシー(ただのリンク上げ)
・リーダーはフラワーマンドラ、ラック40
・フレンドは無作為(フレンドラック関係ないという想定)

試行回数114回
ドロップ回数:ドロップしたときの個数は無視したカウント
通常ドロップ数:通常ドロップ枠で実際に入手できた個数
運ドロップ数:運ドロップ枠で実際に入手できた個数

全体ドロップ数:通常+運
1戦闘あたり:全体ドロップ数を周回数で割っただけ

ティンク3ティンク4赤ずきん3赤ずきん4
ドロップ回数4945011
通常ドロップ数9849411
運ドロップ数08013
全体ドロップ数98129424
1戦闘あたり0.860.1050.8250.211


参考情報
戦闘回数114回のうち、運ドロップは21回=18%だった

ログから読み取ったこと
・★3についてはティンカーベルと赤ずきんの偏りはないかも
・★4については赤ずきんが出やすい気がする
・1戦闘あたり(2DP消費あたり)0.8個の欠片が取れる



○ 個人事情
今の時点で18体程度集めた。ラック最大にするまで残り32体分、↑の確率とすると
・イベント終了までに消費するDPが1488
・いまからイベント終了までに回復するDPは2578

睡眠時間とか平日仕事とか考えるとDP溢れはなるべく避けたい。
むしろDP回復薬消費しないとまずそうという状況。
2016/06/12 15:25 ■オズクロ TB(-) CM(0)
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