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はじめに
久々に記事書くかーと思ってEvernoteを開いたらすごい古い下書き(2014年1月)を発見したのでとりあえず投下したもの。
艦これはいまは全くやってないので、現仕様で通用するかどうかは知らない

〜ここから本文〜

個人的に考える、資源効率が大きく変わる要素。
感覚的に上から順番に効率が高い。

A. リモートデスクトップができる環境
B. キラキラ遠征を行う
C. ドロップ艦の使用
D. 敗北を気にしない
E. 轟沈を気にしない

A. リモートデスクトップ環境
外出先で艦これを少しでもいじることができる環境。ニートは完全上位互換。
携帯のテザリング程度で可能だが、通信量があまりにも多いので出撃はおすすめできない。
・遠征を送る回数が増やせる → 獲得資源量がUP
・入渠を行える → 入渠待ちストックを作ることでバケツ消費を減らす運用が可能になる


B. キラキラ遠征
遠征が「大成功」して獲得資材量が1.5倍になる。
キラキラコストなどを考慮をすると、大抵の遠征で1.3倍〜1.4倍程度に収まる。
遠征用の駆逐を20隻↑、軽巡を5隻↑程度用意してなるべくキラキラ状態の艦をストックするようにすると
無駄なくキラキラ遠征を出すことができるようになる。

キラキラ遠征をおすすめしたい遠征
・4h以上なら全て
・海上護衛(資材効率が断トツで高いので大成功による恩恵も高くなる)
・防空射撃(空母建造、電探開発などボーキが桁違いに必要になったときのみ)


C. ドロップ艦の使用
轟沈はさせないで燃料や弾薬を使って何かをするということ。
例えば3-2-1で随伴に重巡や戦艦を入れることで潜水艦以外の全艦種で旗艦MVPを狙えるようになる。
2-2は取得経験値が2-4以降と比べて少ないので「資材あたりの経験値効率」は低くなるので、それならドロップ艦を使うことで消費資材を抑えることもできる。

遠征は旗艦以外はレベル制限がないのでドロップ艦を使うことで消費資材が減る=資材効率は上がる。
特に1h以内の短時間遠征では効率がかなり上がる。

ドロップ艦使った遠征をやるとうまうまなやつ
・長距離遠征(バケツ獲得率はキラキラの有無で変化なく、燃料+弾薬だけでみればキラキラとほぼ同じ時給)
・防空射撃(燃料弾薬を減らさずにそれなりにボーキが欲しいとき)
・敵地偵察(45分置きに6隻キラ遠征した場合のキラ付け1-1周回比率が増えすぎる問題点を解消できる)


D. 敗北を気にしない
イベントの参加条件は勝率75%だか80%以上。
大破出撃ができない今の仕様では、敢えて敗北前提の出撃をしない限りはまず条件を満たせる。
多くの人は90%以上、95%以上のはずなので「敗北できる余地がある」。

2-2や2-3等の資材マスがあるところでドロップ艦だけで突入みたいなことをすれば強引だが資材を増やせる。
5-3で旗艦育成艦+随伴ドロップ艦でいくことでそれなりの経験値を稼ぐこともできる。
潜水艦であれば推定4万/h以上の超効率の育成をすることも可能。

今後のイベントの勝率が80%で収まる保証はないのでやりすぎ注意。


E. 轟沈を気にしない
まず1つめ。そもそも轟沈すること自体が解体より効率がいい。
轟沈したときその戦闘開始時に持っていた燃料と弾薬が母港に戻ってくる。
1戦闘後轟沈したときに戻ってくる量を計算すると
・駆逐艦なら燃料12弾薬16 程度
・重巡なら燃料32弾薬64 程度
・戦艦なら燃料72弾薬96 程度
燃料と弾薬しか戻ってこないので鋼材を稼ぎたいと思う場合は解体のほうがいい。

2つめ。2マス目以降にある資材マスを狙える。
例えば、3-2北ルートは2マス目で50~150の鋼材を確定で拾える。
4-2でも駆逐2いれば2マス目で鋼材が拾える。
2-2でも確定でボーキが拾えるし、4-3でもがんばればボーキを拾える。



キャラゲーな艦これで皮肉ではあるが、
3-2の鋼材確定ルートの資材稼ぎは現時点の艦これで遠征その他を含めて、資材効率が最大となるやり方。
5分程度で鋼材100、1隻轟沈すると燃料弾薬が合計25程度、轟沈数は0~4隻程度。
遠征で最大効率となるのはキラキラ海上護衛で、時給が400弱。
それに対してこのやり方は3000程度見込めてしまう。
潜水艦のみで3-2行く場合でも鋼材はかなりプラスになるが燃料弾薬は減るし途中撤退も多くなるが、ALL捨て艦輪形陣だと9割以上進撃できる。

轟沈数をカウントしてるかはわからないが、轟沈についてはなかったことにできない。
今後、累計轟沈数が多いことで不利になる要素があったときに完全に死亡する。
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2015/09/06 15:55 艦これ:考察 TB(-) CM(0)
・敵の制空値は全て判明している
・艦載機(艦戦の積み方)で制空権がどうなるかはだいたい事前にわかる
・航空戦stage1とstege2での被撃墜数は周回していればなんとなくわかる

つまり、実際に周回中にメモせずとも被撃墜数(=消費ボーキ量)の期待値は計算できるのでは?

ということでしこしこ作ってみた。画像だけ。

5-4消費ボーキ期待値
(画像クリックで少し大きくなる)

被撃墜の計算式としては
【stage1】
艦爆艦攻艦戦の全てを含む、艦載機総数に対して、
・「確保」時は0%~3%程度の被撃墜 → 期待値として 「艦載機総数 * 0.015」
・「優勢」時は10%前後の被撃墜 → 期待値として「艦載機総数 * 0.1」
・「互角以下」は5-4周回時に考慮にいれないので考えてすらいない

【stage2】
1. 撃墜が発生するのは艦爆と艦攻のみで、艦戦は被害0
2. 制空権状態に関与しない
3. 対空砲火が発動する確率は50%程度
4. 敵が輪形だと撃墜単位が少し高い
以上4点と実際に周回しているときの数字を考慮して
・「敵が単縦」は「艦爆艦攻1slotあたり0.5」
・「敵が輪形かつフラ戦なし」は「艦爆艦攻1slotあたり1」
・「敵が輪形かつフラ戦あり」は「艦爆艦攻1slotあたり1.5」



今回作ったものを使って瑞鶴&翔鶴の艦載機の積み方でのボーキ期待値を出してみた。
(瑞鶴と翔鶴のslotは完全に同じなので順番は関係なし)

基本的に優勢以上を狙うので装備変更は最初スロットのみ変更する。この状態では
・ボスでは常に確保
・装備次第でボス前の制空権が変化
となっている。

ちなみにボス前敵編成の確保を取るために必要な制空値は
鬼鬼ヲ:348
鬼ヲヲ:300
ヲヲヲ:249

1. (烈風改 / 烈風 / 烈風 / 流星改) + (烈風 / 烈風 / 烈風 / 流星改)
 制空値298、ボス前1/3で確保、消費ボーキ期待値117.05
 鬼ヲヲ編成での確保にギリギリ届かないくそげー仕様。

2. (烈風改 / 烈風 / 烈風 / 流星改) + (烈風 / 烈風 / 烈風 / 爆戦)
 制空値311、ボス前2/3で確保、消費ボーキ期待値93.25
 鬼ヲヲでも確保できるようになると消費ボーキ期待値がぐっと下がる見込み。

3. (烈風改 / 烈風 / 烈風 / 流星改) + (烈風 / 烈風 / 烈風 / 烈風)
 制空値332、ボス前2/3で確保、消費ボーキ期待値77.45
 上と同じボス前2/3で確保だが、1隻が艦爆艦攻を積んでいない。
 stage2の撃墜が1slotしか適用されなくなるため消費ボーキ期待値が下がる。

3. (烈風改 / 烈風 / 烈風 / 烈風) + (烈風 / 烈風 / 烈風 / 烈風)
 制空値366、全域確保、消費ボーキ期待値37.8
 ボス前でも確保かつ、stage2の撃墜が全て0になることで消費ボーキ期待値ががくっと下がる。


まとめ
優勢を前提で考えているなら
・確保編成を少しでも増やした方が消費ボーキは抑えられそう
・敵に輪形陣が多い時に艦爆艦攻スロット数を増やすと消費ボーキは結構増えてしまう
・stage2の計算式が適当すぎるような気はする

敵の撃墜単位も出せるはずだが、労力に見合わないのでもちろんやらない。

2014/05/18 23:43 艦これ:考察 TB(-) CM(0)
4/23アップデートによりしれっと疲労処理の順番が変わった。
疲労の数値変化から推測している疲労システムについていろいろと。

自然回復上限をcond49、キラキラ最大をcond100と表現。

◯ 疲労が変化する行動
1. 自然回復
 3分でcond+3回復。
2. 入渠から復帰(バケツ)
 cond39以下なら40に。
 40以上ならcond維持される。
3. 間宮使用
 使ったことないから不明。
4. 出撃or遠征疲労
 出撃終了後母港帰ってきたときにcond-15される。
 遠征なら遠征種類問わずcond-3される。
 疲労計算時にcond29(or30)以下なら追加で-15される(細かいレベルではまだわかってない)
5. 戦闘中の行動
 昼戦を行う -3
 夜戦を行う -2
 戦闘評価 Sで+4、Aで+3、Bで+2、Cで+1、Dで+0、E不明
 MVPを取る +10
 戦闘評価B以上かつ旗艦 +3


◯ 疲労処理が行われるタイミング
通信を直接見てるわけではないから正確さには欠けるがアバウトに。
むしろ教えてほしいレベル。

1. メイン母港画面を表示したとき
 基本的にはこの画面を"表示したとき"に疲労に関する通信が行われていると思う。
 上に書いた1,2,3,4が主に該当?
2. 戦闘終了後の進撃or撤退画面表示
 疲労の値は更新されるが、上に書いた5の戦闘による疲労変化のみ変化。
 変化した疲労の値が戦闘に反映されているかは正直わからない
3. ほか
 ほかにもあるかも。


◯ 疲労処理の順番
ここからが大事。
2014/04/23アップデート以降、母港画面表示による疲労処理は

1. [入渠終了によるcond40] or [出撃疲労-15]
2. 自然回復
3. 遠征疲労
という順番になっている。(1で or で接続したのは同時に満たすことがないため)

自然回復については出撃中でも回復する分の蓄積はされていて、
母港戻った時にしっかり反映されている。

バケツを使ってcond40になる処理は自然回復より先に処理されるため、
・cond0状態の艦を入渠画面で10分放置したあとにバケツ使う --> cond49
 (バケツによる強制cond40 --> 自然回復分+9でcond49)
・cond0状態の艦を入渠画面で10分放置、1回母港に戻ったあとにバケツ --> cond40
となる。
 (母港戻ると自然回復分+9でcond9 --> バケツで強制cond40)
バケツを使おうと思っているなら無駄に母港に戻らないようにすると少しお得かもしれない。


◯ アップデート前後で何が変わったか
アップデート以前は出撃疲労-15が遠征疲労と同じ場所にあって
自然回復処理を行ってから出撃疲労-15となっていた。

例えば [cond49艦隊が4-2で2戦する(全てS勝利)] という状況を考えると
(1周するのに6分くらいかかるとすると)

・アップデート前
1週目 :
 1戦目にS勝利でcond50に。
 2戦目にS勝利でcond51に。
 母港:cond51であるため自然回復はなし
 母港:出撃疲労により-15されてcond36
2週目
 1~2戦でcond38に。
 母港:自然回復分でcond44に。
 母港:出撃疲労によりcond29に。
2周するとcond29くらいになる。

4/23アップデート後
1週目 :
 1戦目にS勝利でcond50に。
 2戦目にS勝利でcond51に。
 母港:出撃疲労により-15されてcond36
 母港:自然回復によりcond42に
2週目
 1~2戦でcond44に。
 母港:出撃疲労によりcond29に。
 母港:自然回復分でcond35に。
2周するとcond35くらいになる。

アップデートによる疲労処理変更により、
最初の1周分の出撃中の自然回復分で損がなくなるようになったということ。

この影響は思ってる以上に大きい。


◯ 疲労処理変更で変わること

1. 連戦マップ
例えばいまやってるE1では4連戦で、全てS勝利を狙うのが容易。
・戦闘評価Sにより全員cond+4
・弾着観測によりMVPが分散されやすい
・4連戦=1周するのに8分〜10分程度かかる
もし今までの仕様だった場合には1週目終了後はcond34+MVP分にしかならなかったが、
今の仕様であれば自然回復分のcond9程度も回復されるため、1周終了後でもcond45とかを維持できる。
これが今のイベントマップでは疲労がしにくいと言われる理由。

上に挙げた例のように2連戦マップの場合、
cond49艦隊であれば待ち時間なしでギリギリ3周できるようになった。

2. 旗艦MVPレベリング
特に3-2-1で旗艦MVPレベリングをすると、S勝利旗艦MVPが100%だとしても
戦闘時間分の自然回復が適用されるのが多少疲労してからだったため、
20回以上連続でやり続けるみたいなことはできなかった。
今の仕様であればcond49時点から自然回復が常に適用され続け、
cond値としてはむしろ増加するくらい(下に数値書いた)になるので、
MVP取れるのであれば旗艦は疲労を一切気にせずに出撃し続けることができる。

・3-2-1は1周するのに2分はかかる=1周あたり自然回復で+2
・[MVP+10、昼S勝利+1、旗艦+3、出撃疲労は-15] =S勝利旗艦MVPで-1(A勝利で-2)
夜戦するとcond-2なので、たまに夜戦してS勝利旗艦MVP狙う程度なら疲労はたまらないはず。
2014/04/27 12:26 艦これ:考察 TB(-) CM(0)
map2-32.jpg
画像はwikiから。

潜水艦のみだと全マスで等確率のはずなので50:50とする。
資材マスはwiki記載の獲得量に対して平均をとると全て30になるのでこれを使う。
夜戦は一切しないとする


○ 獲得資材と戦闘数.
それぞれ途中までの確率は

上ルート:A→B→E(→ForG)
 ・1/2で燃料60、2戦闘 (追記:燃料30にしてたミス発覚したので60に変更)
中央ルート:C→D→E(→ForG)
 ・1/4で燃料30弾薬30、2戦闘
下ルート:C→H→I(→JorK)
 Iまでは1/4で燃料30、2戦闘なので
 ・1/8で燃料30弾薬30、2戦闘
 ・1/8で燃料30、3戦闘

ということで、色々な期待値を出すと

燃料 : 60/2 + 30/4 + 30/8 + 30/8 = 45
弾薬:0 + 30/4 + 30/8 + 0 = 90/8 = 11.25
戦闘数:2/2 + 2/4 + 2/8 + 3/8 = 17/8 = 2.125回



○ 消費量.
夜戦は一切しないとする。
1戦闘あたりの消費(燃料/弾薬)は
 潜水艦:2 / 4
 潜母(58と19と8):2 / 5
 潜母(401) : 5 / 6
 まるゆ未改造:2 / 1

潜水空母+潜水艦2なら1戦闘あたり 6/13 の消費となるので
消費量 = 12.75 / 27.625



○ 今回無視したもの.
・途中撤退
・夜戦
・修理費
・ドロップ艦の解体

3隻の場合にはS勝利がほぼ取れないのでドロップ艦がしょぼい。
しかもA勝利B勝利だとドロップ率自体も対して高くない。
S勝利を取ると戦艦や空母とか取れることもあって、ドロップ艦解体による増加量も多くなる可能性。



○ 結局どうなの.
潜水空母(58/19/8) + 潜水艦2の3隻で1回出撃したときの期待値
・戦闘数2.125回
・資材獲得は燃料45、弾薬11.25
・消費資材は燃料12.75、弾薬27.625
=燃料+32.25、弾薬-16.375

弾薬を燃料に変えられるくらいの気持ち。修理費は大したこと無いので鋼材は増えるはず。

特に意識せずにやってたときはもっとうまい気がしてたのに、ものすごく微妙な期待値になった。
今回無視した「夜戦による高評価判定→良ドロップ艦解体」の比重がでかい気がしてきた。
あと、計算ミスの可能性。


おもいっきり計算ミスしてた。(既に修正済み)
1回出撃で燃料+32.25、弾薬-16.375。
大鳳レシピ回すときには弾薬余るしかなり有効な資材稼ぎにみえる。


2014/02/13 14:19 艦これ:考察 TB(-) CM(2)
轟沈によって燃料弾薬がいくらか返ってくるというのは前にちょろっと書いた。
正確な部分が気になったので調べてみた。

1. 装備は返ってこない
2. 「その戦闘後に残っていたはずの燃料と弾薬」が母港に返ってくる
3. 「装備解体分の資材」が返ってくるわけでもない

前に戦闘開始時と書いた記憶あるが、戦闘終了後だった。
そしていま書いてて気づいたが昼に轟沈→夜戦、だとどうなるんだろうか。
夜戦で轟沈した艦はほぼ間違いなく弾薬1メモリ分減るだろうが、
昼轟沈してた艦は夜戦処理時に存在していない=減らない? 可能性もある。


要するに3-2-1に捨て艦だけで鋼材拾いにいくと駆逐艦は燃料15弾薬20(睦月型除く)だから
空母艦隊のところで沈んだら、1隻あたり燃料9弾薬12。
装備を外しておけば12.7連装砲?単装砲?の弾薬1鋼材2が増える。


旗艦:駆逐以外(主に軽巡)
随伴:装備つけたままの駆逐5隻
輪形陣
↑でやってる感じだと1周あたり平均1~2隻程度。
あえて2戦目で夜戦とかすれば増やせると言えば増やせる。


ものすごく今更だけど、轟沈で回収できるなら解体で燃料弾薬回収してくれません?
2014/02/09 16:16 艦これ:考察 TB(-) CM(0)
秘書:あきつ丸(改造前)
司令部:108Lv
レシピ:20/60/10/110

全24回

九七式艦攻
彗星
天山
零式艦戦52型
九九式艦爆
彗星
天山
零式艦戦21型
失敗
九九式艦爆
零式水上偵察機
零式艦戦52型
流星
零式水上偵察機
九七式艦攻
零式艦戦52型
九九式艦爆
天山
九七式艦攻
零式艦戦52型
九九式艦爆
零式艦戦52型
九九式艦爆
彩雲


ボーキ最大のいわゆる艦載機レシピを回せばカテゴリはそれなりに分かる
・爆雷、ソナーが出たら駆逐カテゴリ
・流星、流星改、彗星一二型甲、彩雲が出たら空母カテゴリ
ちなみに烈風は全てで出るはずなので参考にならない。
(参考:開発のはなし

結論:空母カテゴリ

駆逐/戦艦/空母以外の新たなカテゴリ説はもちろんこれだけじゃわからないが、そんなの今更作るとはあまり思えない。
開発で欲しいものは既にないので続ける気はない。

開発のときの空母カテゴリには正規空母、軽空母はもちろんのこと、
航空戦艦や航空巡洋艦さらには潜水空母、今回ので揚陸艦が属することになった。



運営的には揚陸艦は駆逐/戦艦/空母の中では空母という位置づけということになるだろうから、
大型建造であきつ丸を狙うときには空母狙いと同様に多少はボーキあったほうがいいのかも?

ということを言うために開発資材とボーキを捨てた。
通常建造も開発も大型建造もそれぞれの間には何の関係もないし、開発テーブル確認した意味はぶっちゃけない。
2014/01/22 23:47 艦これ:考察 TB(-) CM(0)
大型建造で開発資材20を使い続けるとさすがにいつか尽きそう。
デイリー・ウィークリークエでもらえるのもせいぜい10個/day程度。

デイリー開発が失敗すれば開発資材は消費されない。どうせなら失敗させたい。
「失敗が多いといえば10/10/10/10の最小レシピでやればいいじゃん?」
ということで大型建造実装後のデイリー開発は特に考えずに10/10/10/10でやって12cm単装砲ファアアアとかやってた。

もしかしたらアホだったのかもしれない。
まずはこれを見て欲しい。

開発_最小失敗成功

廃棄資材が1以下のものが全部で6つ。
開発テーブルを決める要因である秘書と最大投入資材(燃料は開発ログが少なすぎるので省いた)
これらで出る出ないをまとめた表となる。見ればわかるが確率は考慮していない。

秘書が駆逐/戦艦/空母で既に出るものが違う=失敗率が違う。
その中でも特に空母&ボーキテーブルについてはおそらく九六式艦戦しか成功にならないと思われる。

資材最小レシピである10/10/10/10は鋼材テーブル。
秘書空母はいいとして、ボーキテーブルにするには10/10/10/11にすればいい。


これだけではアレなので、実際に回さずに確率を推測する。
過去に回したことがあるレシピとして
・20/60/10/100を150回
・70/90/60/110を50回
九六式艦戦が出たのは6個/200。つまり3%で成功=97%失敗

ちなみに空母&鋼材テーブル(いわゆる電探)の場合は
38個/220回。つまり17%で成功=83%で失敗。
12/29追記:これは10/10/251/250とかではなく秘書空母で10/10/10/10という意味。


確率については「資材量によってでやすさが変わらない」理論が正しいならのはなしですが。
色々書いておきながら、今思いついたのでまだ一切自分でやってない。


まとめ
開発資材節約したいなら秘書空母で10/10/10/11
がいいかもしれない。
2013/12/27 23:20 艦これ:考察 TB(-) CM(0)
「レシピが洗練されるまで待とう」
皆そう言う。

いま大鳳狙いで頻繁に使われているレシピは
・3500/3500/6000/6000
・3000/3000/6000/6000
・4000/2000/5000/7000
開発資材はそれぞれ手持ち次第で20と100

一方で、通常建造による空母レシピは
・300/30/400/300(最小のはず)
・400/200/500/700(正規空母率が高いと言われている)
とかいろいろ



いま艦これをやっているアクティブユーザーはきっと数十万はいる。
その中で艦これまとめサイトを見ている人も多い。
どの資材配分が良いかという情報がわからないので、出やすいと書いてあるなら普通はそれで回す。
出たらtwitterで「出た!神レシピだわ!」と書かれて、見た人がやってまた広まる。
出てない報告をする人は少ない。出た報告の割合は増える一方。

装備は何個あってもローテなどで使えるから一人で回数をこなしてレシピ比較ができることもあるかもしれない。
アホみたいに開発やりまくったときに数百程度じゃ確率議論は何の意味もないなと悟った。
建造は1回が重く、艦が揃ってしまったらやる意味が全くないから、目的艦が出たらそれ以降やる人はいない。
艦これがはじまって8ヶ月くらい?経ってもいまだに建造については数百単位でまともな比較がされているのを見たことはない。



そして大型建造。
通常建造の数倍資材が必要。
通常建造ですらレシピ比較ができていない現状で、より比較できる状況にない大型建造で「大鳳が出やすい洗練されたレシピ」ができるとは到底思えない。
この大型建造に対して、意味があり実現可能なのは「大鳳/大和が出る最小レシピ」を探し出すことのみ
僕はそう思います。



最悪なことに、嘘報告がチラチラと紛れ込んでくるのでむやみに報告を信じることはできない。
運営が大まかに3つのテーブルがあるみたいなことをつぶやいているので、
今までに報告がないレシピを対象に1回以上回した報告からテーブルを推定していくしかない。
そして大事なのはやることないと言い続けている漢字鯖古参でも簡単に回せる資材量ではない。

例えば、いまの段階では
鋼材<ボーキのような感じだと空母率が増えて戦艦が少なくなりそう?
鋼材とボーキが4000〜5000ラインを境目に戦艦/空母テーブルの変動がありそう?
弾薬はあんまり関係なさそう?
燃料は不明
みたいな、もはや何も分かってない状況。報告からこうかも?と思っても試せるだけの資材がない。



レシピ報告は定番レシピによる「大鳳出た!」が多いが、残念ながら定番レシピによる大鳳出た報告はあまり意味がない。
例えば2000/2000/3000/3000で○○が出た、みたいな大鳳とは縁がなさそうなレシピによる報告の価値は非常に高い。
しかしこういうのは意味ないと思われがちなので基本的に報告されない。
いまはまだその資材量で何が出るかすらわからない段階なので、どんな資材配分でもどんな艦ができようと報告があるだけで価値がある。これだけは忘れないで欲しい。


というわけで、大型建造報告レスお待ちしております。
報告頂いた建造ログ:https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Auk2Lq9QeFz4dDJXU0hUbkc3TGhVMjU2djFDc3RURHc&usp=sharing

- - - - - - - - - - - テンプレ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
【燃料/弾薬/鋼材/ボーキ/開発資材(最大ドック数)】 結果
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

【2222/3333/4444/5555/20(2)】暁、電

また、続きに大型建造レシピで調べたことを追記していく予定。



・補足1:ドック数
最大ドック数のところは建造ドック開放していない人は2、全開放は4。
空きドック数が多い方が良いことあると運営が言っているので、さすがに大型建造するときには他ドックは空けたほうがいいと思う。
確率にしか影響がないような気もするので、ぶっちゃけ重要視はしていない。

・補足2:開発資材量
開発資材についても確率のみに影響してる気がするので、こちらも今回は対して重要視していない。

・補足3:資材ライン
運営が資材量と資材バランスでテーブルが変わるようなことを言っている。
通常建造においてALL999は戦艦レシピを盛ったものとも言えるし空母レシピを盛ったものとも言える。
報告を見る限り実際には空母テーブルなので、戦艦/空母テーブルを決める資材ラインが存在する。
最小戦艦レシピは400/30/600/30で空母は300/30/400/300。
燃料鋼材についてはわかりやすいが、特に大事なのはボーキが300あるかないかで大きく変化。
そして大型建造についてもALL7000で大鳳報告はあるが大和がないので、大和と大鳳にもおそらくボーキによる資材ラインが存在するはず。
もちろん燃料鋼材についてもあるはずだけど、一番稼ぐのが辛いのはボーキなのでまずはそこをどうにかしたい。

・補足4:確率
開発は最大投入量が300に対して46砲や電探が250は必要(最大に対して80%強)なのでおそらく資材を盛ることは意味がなさそう。
通常建造は投入最大量が999に対して、空母最小レシピが全て400以下(40%以下)、戦艦レシピですら鋼材600(約60%)でいけてしまうので盛ることに意味がある可能性は正直否定できない。
大型建造についてはボーキが少ないときに戦艦と空母が混じって、ボーキ多いときに戦艦が除外されてきてそう?なので一概には言えないが、大鳳狙いとはいえボーキを7000投入するのはさすがにやりすぎとしか思えないので低資材レシピ探しをしている。
2013/12/26 03:52 艦これ:考察 TB(-) CM(73)
公式コミュニティにあるやつ。
気になったやつだけ。


7/17

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
<新海域#4-4のイベント的仕様について>
Q3.新海域#4-4のイベント的仕様とは何ですか?
A3.#4-4海域の最終ボス艦隊には、中ボス的中枢旗艦が配備
されており、この撃破/撃滅が目標となります。敵旗艦を撃破
すると、海域戦力ゲージが低下します。これが大きく減ると、
敵旗艦艦隊の最終形態(レア艦娘の高いドロップ率を持ちます)
が出現します。戦力ゲージは、特別イベントと違い、時間回復
しませんので、それぞれのペースで攻略が可能です。
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最終形態はレア艦ドロップ率高いと書いてある。
わざわざ書くということは最終形態以前は最終形態よりもレア艦娘ドロップ率が低い。

ただし、海域クリア後にランダムで出る状態のときについてはわからない。
しかしどうせ敵艦隊を選べないし考える意味はあまりない。



7/24

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・重巡洋艦「衣笠」
 「建造」及び「海域」 #1-3 / #4-3 / #4-4 で
 ゲット可能です(海域でのドロップ率は、
 #1-3 < #4-3 < #4-4 の順で設定されています)。
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衣笠って1-3にいたのか・・・
というのはおいといて、海域によってドロップ率に明確な差があるらしい。
長門はどこが出やすいのか。



7/31

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支援艦隊
【3】練度とキラキラ(戦意高揚)が大切!
各支援艦隊は、主力艦隊とは別働隊として展開します。
主力艦隊との交戦に間に合って駆けつけるかどうかは、
戦意&疲労度がポイントです。旗艦を含めてキラキラ
(戦意高揚)状態の艦が多い場合は、高い確率で敵艦隊
との交戦時に支援に駆けつけます!
また、艦娘の練度(レベル)も重要です!支援艦隊の攻
撃は、ロングレンジからのサポートが主なので、基本
的に命中率が、敵に突入する主力艦隊より劣ります。
レベルが高い艦の攻撃は、命中率upに期待できます。
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「旗艦を含めてキラキラ(戦意高揚)状態の艦が多い場合は、…」と書いてあるが、
「含めて」ということは旗艦以外の戦意高揚の数も大事ということ。
決戦支援(ボス支援)はもともと確率が高かったので旗艦だけでも100%になったが、
もともと支援が来る確率が低い道中支援は旗艦以外のキラも必要になるんだろう。
先に書くが検証すべきは「道中支援は何隻キラキラで100%になれるか」という点。

レベルが高い艦の攻撃は命中率upに期待できます、なんだからレベルによる命中率補正は各艦なのでは・・・?



9/11

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●「新艦載機」が先行実装されました!
 ▼「二式艦上偵察機」
 ▼「試製晴嵐」
→上記2機種の新艦載機が先行実装されました。
※【8月作戦】のトップランカーに少数供与されます。
※もう暫くすると【開発】が可能となる予定です。
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もう暫くといってから、既に3ヶ月が経過致しました。
わたしは4つもっています。



9/18

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●【夜戦】における【重巡洋艦】戦闘力向上!
→重巡及び同派生艦)の戦闘補正値を若干上方修正。
→同艦種の夜戦時の命中率及び回避率が向上。
※特に20.3cm砲及び同派生火砲の運用がポイント!
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日本語まじむずい

矢印の捉え方.
・可能性1
「戦闘補正を若干上方修正 = 命中率及び回避率が向上」
つまり、命中率と回避率を上方修正したよ!ということのみ

・可能性2
「戦闘補正値を若干上方修正、かつ命中率及び回避率が向上」
つまり、命中率と回避率だけではなくそれ以外の何か戦闘に関与するマスクパラメータの補正値も上方修正


米印の意味の捉え方.
可能性1:20.3cm砲を装備してないと意味ないよ説
if(重巡が20.3cm砲を装備している){
・夜戦時の命中率及び回避率が向上
・重巡の戦闘補正値を上方修正
}

可能性2:装備に関わらず上方修正したけど、20.3cm砲つけるともっと性能上がるよ説
・夜戦時の命中率及び回避率が向上
・重巡の戦闘補正値を上方修正
if(重巡が20.3cm砲を装備している){
もっと上方修正率が上がる
}



11/28

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
●演習時の交戦前【陣形選択】を可能に!
→演習時において、交戦前に自艦隊の【陣形選択】が
可能となる仕様が、追加実装されました。艦隊陣形の
選択幅は、出撃時の同様のことが可能となります。
※敵となる演習対抗艦隊はその艦隊構成により、それ
ぞれ自動的に陣形を組みます。
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演習における敵の陣形は艦隊構成によって変わる。





流し見しただけなので見逃してる可能性は否定できないが、
「特定装備をつけることでシナジー効果を発揮する」ことを示唆する文章は少なくともお知らせにはなかった。

・雑誌
・公式Twitter
・問い合わせへの返信
このへんは確認していない(できない)
2013/12/21 13:00 艦これ:考察 TB(-) CM(0)
ぶっちゃけ体感の話。


艦これにはシナジー効果や特定艦種に装備させることで補正がかかるとされるものがいくつかある。

ソースがあるorありそうなもの
・爆雷+ソナー(ソースは個人による運営問い合わせ?)
・46cm主砲+徹甲弾(ソースは個人が運営に問い合わせ?)
・重巡に20.3cm主砲系列(なにか夜戦補正が入るらしい、ソースは公式twitter)
・タービン+缶(低速艦を高速に変える、つもりが運営によるとまだ実装できていないらしい)

ぐぐってもソースが見つからない
・対空装備と電探(公式が言ってたような気もするがなかなか見つからない)
・46cm主砲+三式弾(徹甲弾にはあるから三式弾にもあるという伝聞が広まっただけとしか思えない)
※運営が言っているというソースを知ってる方はURL付きでコメント頂けると助かります

特別な効果があるなら装備させるべきじゃね?と普通は思う。思ってる。


ちなみに調べている限り、シナジー効果が数字として現れている検証は見当たらない。
命中率や回避率、さらには内部処理の大事な部分がわからない対空系は検証自体が難しいので、
運営が明言しない限り時間で解決する見込みはなさそう。




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さて、一旦話を変えて、風来のシレンというローグライクゲームがある。
このゲームでは武器と盾と腕輪を装備することができる。
特定の武器や盾などを装備することで装備が共鳴して、装備補正値やその他にボーナスがつく。

・共鳴例1
 武器:青銅の太刀(攻撃力 5、特殊効果はない)
 盾:青銅甲の盾(守備力 5、特殊効果はない)
 共鳴効果:武器と盾の強さに+3補正がかかる(つまり攻撃力8、守備力8と同じ)

・共鳴例2
 武器:火迅風魔刀(攻撃力25、特殊効果はない)
 盾:ラセン風魔の盾(守備力30、特殊効果はない)
 共鳴効果:腕輪が壊れなくなる(ゲームの仕様で腕輪はたまに壊れる)

また、他には特殊効果のない強めの装備として
 武器:カタナ(攻撃力 9)
 盾:風魔の盾(守備力 16)
これらは共鳴はないが、攻撃力9、守備力16となる。

最後に書いたカタナ+風魔の盾は共鳴がなくても青銅シリーズを装備をするより強い。
また一方で、元から強い上に共鳴効果でさらに強化されるということもある。

何が言いたいかというと、
共鳴がある=ボーナスがある、だけで強いなんて書いてない

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ここで艦これに戻る。

三式爆雷:対潜8
三式ソナー:対潜10、命中2

表記上では三式ソナーが明らかに上位。
そのためこの数字だけ見れば、対潜特化にさせる場合ソナーx3のほうがよさそう。

そうは言っても爆雷をつけようと思いたくなる理由
・爆雷+ソナーにはシナジー効果があるとされている
・普通に考えると武器である爆雷があったほうが強そう

これらに対して
・ダメージ幅についてはシナジー効果らしき挙動が見つかっていない
・命中率については一切検証なし
・「武器の有無」によるダメージ補正はいまのところ見られない
・対潜装備に対してではないが、武器の違いについて運営は体感では気づきにくい調整をしていると言っている

秋E4での三式弾の例があるので最低限の三式爆雷は揃えたが、
結局三式ソナーのほうが強いとしか思えない現状。
爆雷ソナーレシピである10/30/10/31は開発資材消費が激しいのに対して、
ソナーレシピの10/10/10/20は開発資材消費がかなり抑えられる。
命中率補正あったとしてもソナーに付いているし、爆雷なんていらなかったんや・・・



他にも20.3主砲と15.5副砲どちらをつけたほうがいいのかという疑問は残る。
これについても運営は主砲と副砲で役割が違うとは言っているものの、
体感で差がわかりにくい調整程度の可能性もある。
結局表記上では副砲のほうが命中は高く、連撃構成にしやすい15.5副砲でいいんじゃないだろうか。
重巡航巡については夜戦補正がどうたらなので20.3(3号)があるならそっちを1つだけ。


ということで、最近は
・対潜装備が欲しいときには三式ソナーだけ(10/10/10/20)
・数があるなら20.3主砲より15.5副砲をつける
2013/12/08 12:27 艦これ:考察 TB(-) CM(0)
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