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Author:とき
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wikiとかappbank攻略記事とか見てもHP・攻撃力・ターン数、スキルダメージしか書いてない。
テクニカルで大事なのは、スキル使用条件でしょう。
特に1F勇者と4Fヘラが大事。

ドラゴン伊藤の石ジャブ動画とかアスタロト耐久ノーコン動画とか、ブログその他ぐぐった。
合ってる保証はできない

1F : 勇者降臨
ベルセルク
・超ファイアバインド:初手確定、1回のみ使用
・一刀両断:HP30%以下から(50%以下とも聞くが、動画見る限りは・・・)
ハイランダー
・煙幕のやつ:初手確定(確定じゃないって話もきく)
・ミリオンスラスト:HP70%以下、とぐぐるとでる(少なくとも50%あたりでは使われた)
・防御22000、HP50万程度なのでかなり硬い。

2F : グリフォン
神風(94200ダメージ):HP30%以下らしい

3F : エンジェル
リザレクション:HP50%以下。どっかの女神のように1回目は確定というわけではない
にらみつける:不明
ドロップ排除・闇:不明。少なくとも闇が盤面にないとダメ。
※ リザレクションは高ダメージを与えるとスキル使用フラグが立つ、そんな気がする。

4F : ヘラ
往復ビンタ:HP60%以下。確定使用ではない(ぐぐると50%以下と結構あるが、動画をみると明らかに50超えの60%あたりから使われている)
神の悪戯:最初のほうで1回のみ?
魔力を貯める+グラビトンボム:25%以下で確定。次ターンでグラビトンも確定。交互に。

5F : ディオス
状態異常無効:初手確定
神バインド:神タイプがいれば2手目確定
他攻撃スキル:耐久で行く気ないので興味なし。



ノーコンが可能とされているのがホルス、ラー、アスタロト等の超耐久のみで、
耐久以外は1F(というか開幕ドロップ配置)があまりにも運ゲー。
せめてベルセルクは3Tにして・・・開幕2Tは保証されるし、スキル貯めできるし・・・



もっと早く調べてたけど、自分がクリアできなくて悔しかったので今更新した。
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2013/05/29 03:12 パズドラ:検証 TB(-) CM(0)
追記:明らかに書いたルール通りにいっていないケースが見つかったので参考程度でお願いします。

ターゲットを指定しないときに自キャラがどの敵を狙うのか
このルールを無限回廊いったりyoutubeにある動画を見たりして調べた。

(半分以上は http://minpuzz.com/blog-entry-390.html を参考にした)

基本的には条件に当てはまる敵をどんどん絞り込んでいって1匹が決まったところでその敵に対して攻撃をする、という形をとっている。

自軍のキャラが攻撃するときの流れは下の画像のように。
攻撃の順番

なんとなくいつも弱点を付いているような気がしていたが、
弱点を突くよりも先に一撃で倒せるかどうかをチェックしている。(これは最初に紹介したリンク先にあったが)
さらには一撃で倒せるときと倒せないときで、その後比較するパラメータも変わってくる

キャラ編成するときにどの位置にどのキャラを置くのがいいのかを考えることができるようになる。




特にノマダンで防御60000の仮面やキンメタなどが出たときに結構重要になってくる。
例えばホルスホルスの16倍で行く際に、キング貫通しやすい光をサブのどの位置に置くか。

1. サブの一番左
攻撃順位としてリーダーの次なので2番目前後になる。(火消してなければ1番)
キンメタ貫通できる攻撃力ということはほぼ間違いなく他の敵も一撃で倒せる状況
キンメタの攻撃力は他の敵より低いので、光キャラがキンメタを攻撃しないことになる。

2. サブの一番右
攻撃順位としては5番目前後になる。
ホルスで4コンボ決めた場合、光以外の3属性も消しているはずなので
おそらく光属性が攻撃するまでに自軍の2〜3体は攻撃をしていることになる。
キンメタ出現時は最大で3体までしか出現しないことから光が攻撃する頃にはキンメタのみ残っている。
つまり光属性がキンメタを攻撃することになる。


また、仮面の場合は攻撃力が9999と比較的高いこともあり、
同時にオーガでも出現していない限り自動でも仮面を狙ってくれるはず。


ちなみにどの敵も一撃で倒せないような攻撃力のときには、
HPが極端に低い仮面やキンメタは弱点つける属性キャラでない限り優先されてしまう。

追記:そうでもなかった。

天海神にて、左から 【光デビル、光ナイト、光デビル、神秘】
パーティは木単色で1コンボ攻撃(誰も一撃で倒せない)をすると攻撃順番は、
1. 左のデビル
2. 右のデビル
3. 神秘
となった。
イミフ

2013/05/18 03:28 パズドラ:検証 TB(-) CM(0)
フレンド登場時間、特に「ランクがいくつ以上離れると1時間しか表示されなくなるのか」が気になったので調べた。

インターネッツ(http://blog.livedoor.jp/evangel_0409-pad/archives/23215317.html)によると、フレンドとして表示される最長は14時間、最短が1時間。

自分のランクと相手のランク、そして最終プレイ時間、フレンド表示残り時間は自分でわかる。
フレンド150近くいれば自分でわかるやろ!ということで表計算ソフトの出番。

繰り返しになるが、インターネッツをもとに事前にわかってることとして
・登場時間はランク差によって1時間〜14時間で設定される
・自分のランク以下のフレンドは最長である14時間
・1時間以上のときの表示は、「○○分」が全て切り捨てされる


表がこちら↓(自分のランクは270で、自分のランク以上の人のみを選んでます)
フレンド登場時間_表

※補足
「最終プレイ時間」と「あと○時間」が共に分単位のときに和が1時間になってないのは、
メモする時間が数分かかっていることが原因です。
「時間の和」は”二つの時間を足したもの”。
「補正」は”時間の和に切り捨て分の分を足したもの”


これを元に、
・横軸:ランク差
・縦軸:推測される登場時間
フレンド登場時間_グラフ


どうみても線形です。本当にありがとうございました。

まとめると、
・自分のランクより1〜50高いフレンドはそれなりに登場時間が減る。
・自分よりランクが50(付近)以上高いフレンドは1時間固定。



ランク300近くなると、もはや近い相手というのがいなくなるからもはや意味ないェ・・・
100離れてるときに最長だと嬉しかったな。
2013/05/15 02:17 パズドラ:検証 TB(-) CM(1)
グリフォンのために超級をマラソン中だが、いまさら効率のよい合成方法を計算した。
風の機械龍真っ最中なので、全て木属性に合成すると仮定。

超級で取れるモンスター
カノープス:Lv7(22050)
キマイラ:Lv7(5775)
カーバンクル:Lv5(わすれた)
デーモン:Lv7(4331)
オーガ:Lv7(4331)
キメラ:Lv7(4200)

どれをベースにすると良いかは全計算するまでもなくカノープス。
どこまで餌を与えれば損失がなくなるのかを計算した結果が↓
横軸は与える経験値、縦軸は合成による損得経験値量。
カノープス7lv

グラフ上で損失までのしきい値は、
[与える経験値 プラス分]
1800 1800
4000 2300
6600 2850
9600 3000
13200 2550
17300 1600
22000 50



このデータと勝手に裏で脳内計算したデータから、
機械龍超級で取れるモンスターで経験値効率が良い合成方法 を考える。
カノープスは与える経験値によっては経験値利益すら生じる。

○ 経験値をとにかく多くしたい
カノープスに雑魚を3匹合成(13200↑目標)をすると全て個別に合成するより経験値が増える
残った雑魚をそのまま育てたいモンスターに合成してもいいし、
育てたいのがレベルが高くてコインがもったいないなら他の低レベルを成長させればいい。

追記:デーモン(4331)を3匹だと若干足りないので13200を超えるように他ダンジョンの雑魚を入れれば無駄が少ない。

○ コイン消費を抑えたい場合
カノープスに雑魚を5匹(22000↑目標)を合成すれば経験値損失なしで高EXPの餌が完成する。
合成後のカノープスにさらに何かを合成するのはさすがに効率が悪い。
追記:雑魚だけでは22000はいかないのでキマイラを1匹入れる必要があるかもしれない。


とにかくカノープスのレベルを7のままで合成するのはコイン消費的にも経験値的にも非常にもったいない。
よくわからないなら カノープスに雑魚を5匹合成すればいいんじゃないでしょうか。



※ちなみにデーモンやオーガなどをベースにしたときはどんなに経験値を与えても常に損失となるはず
2013/04/14 01:29 パズドラ:検証 TB(-) CM(0)
こんな感じに随時メモしている↓
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Auk2Lq9QeFz4dFFuVVNTQWQyZHlMN3dTMmtnR2ljWmc&usp=sharing


いまのところ
・クローノス5層(ドロップ1.5倍時)
・天海神(ドロップ1.5倍時)
・イーリス5層(ドロップ1.5倍、プラス卵等倍時)
の3つを中心に。

主な目的は
・平均経験値/周
・プラス卵はどれくらい出るのか、どこが一番いいのか
・キンメタや神秘、ダブミスはどの程度出るのか

次の土曜午後にポリンを回す予定なのでそれもメモする予定。



現段階の統計↓(冒頭リンク内のスクリーンショット)
統計

まだまだ母数が少ないが現状言えることは
・天海神は本当にプラス卵が出やすい
・クローノス5層でも思ったよりはプラス卵は出る
・キングが全然ドロップしない(少なくとも100周はしないと参考にならないが)
・イーリスはイベント期間でもない限りプラスは期待できない


難易度が上がるヴェスティーア以降のプラスドロップ率が非常に気になる。
5層は8F、9F、10Fがボスで雑魚フロアが7つしかないことで
卵ドロップ数自体が減るのであまり行きたくない。。。

ドロップモンスターのレベルが高いのでモンスター経験値効率は上がるかな。
2013/03/13 01:28 パズドラ:検証 TB(-) CM(0)
何度も同じところをマラソンしているとフレンドの枯渇で周れないことも多々。
フレンドがフレンドリストに再び現れる条件をがんばって検証してみた。
iPhoneでしか検証してないので、Android他端末では違う可能性があります。


まず、パズドラで行われる通信に関して。
言葉を定義しちゃいますが、
強通信:アプリを落としてからの再起動(or 4時になった瞬間?)
弱通信:パーティー編成変更後に画面切り替え(※)、合成、ガチャ、ダンジョン突入等
※ : [モンスター]の画面から[ダンジョン]/[ショップ]/[ガチャ]等の他画面に切り替えること

要するに、
弱通信は自分のデータをサーバーに送る通信
強通信はサーバー側からデータを受け取る通信(メール受信もこちらが必要だし)




これらのもとで自分のフレンドリストにフレンドが復帰してくる条件は、
・自分が強通信を行う
・相手が弱通信を行う

より正確に細かく説明すると
・アプリがフレンドリストを再取得するのは強通信を行ったとき
・フレンド使用フラグはダンジョン突入時の弱通信で行われ、このときにリストから一旦外される
・弱通信を行った時にログインしていると判定される




ありがちな状況あれこれ
状況1:フレンドを再登場させたい
相手がログインしているかどうかはわからないので、とにかく自分が強通信(=アプリ再起動)をするしかない。

状況2:他人に表示される"自分のリーダー"を変更したい場合
モンスター変更画面で該当リーダーのパーティに変更しただけでは変更されない。
変更後に他画面に切り替えることで弱通信が行われて他人に反映されるようになる。

状況3:他人のためにログインを何度もしてあげたい
弱通信をするだけでいい。
同じリーダーのパーティ変更をするとかでOK。

状況4:サブ端末のレベル上げのためにメイン端末のフレンドを残し続けたい
サブ端末:ダンジョンクリア後にアプリ再起動
メイン端末:サブ端末がダンジョン突入後、パーティ編成を適当に切り替えて画面を切り替える。再起動はいらない。
2013/02/18 00:58 パズドラ:検証 TB(-) CM(2)
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