がんばってます
プロフィール

とき

Author:とき
ゲームとか適当に。

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--/--/-- --:-- スポンサー広告 TB(-) CM(-)
備忘録。質問は一切受け付けない。


自分のやり方

○ 石の使うタイミング
・育てたいキャラがいるときにキング2倍のゲリラ
・欲しい降臨ボスで、かつ初めての挑戦時
・スキル上げ

○ プラス卵の集め方
平日:ドロップ1.5倍となっているヒュペリオ〜クレイアス
土日:天海神
テクニカル5倍かつ月曜:タロス奈落穴5層
ジュエルの塔は前行ったとき、少なくともドロップ等倍では体感天海神以下。


○ 金の運用法
合成をするとき、合成費用<合成経験値となるように合成をしていくと基本的にはお金が減らなくなる。
減るタイミングは
・スキル上げで合成を大量にする
・ゲリラで大量に取った餌を合成する
・ある程度貯めておいたプラス卵を合成
増やす機会は
・ギガグラ上げでヘラ周回(かなり貯まる)
・天海神
土日ダンジョンはランク100以上なら論外。



スキル関係
(威嚇 slvMAX、その他 slv1)

○ 威嚇 → 半減 or 結界 → 威圧
ターン延長スキルはタイミング的に隙間が絶対にできる。
敵の一発を受けきれるなら問題ないが、受け切れない可能性がある場合に半減や結界スキルを入れる。
多くの場合はエキドナ+オロチなので3T+5T+結界3Tで11Tほど稼げる。

○ 威嚇(1回目) → 威圧 → 結界 or 半減 → 威嚇(2回目)
威嚇のslvが最大だと威嚇使用後、威圧、結界を使ってる間に再び復活する。
敵の攻撃を受けられる場合には敵1体で威嚇3T+間1+威圧5T+結界3T+威嚇3T稼げる。
一回目の威嚇の間に敵を倒せる場合
1フロア目:威嚇で3Tくらい使って倒す
2フロア目:開幕威圧、結界、威嚇2回目
と2フロア分攻撃を食らわないことができる

○ 青チョコボ
青チョコボは8ターンで半減(1T)。
属性が水ということもあって、大泥棒参上で使える。
威嚇威圧結界のパターンを使おうにも五右衛門は2T目にバインドなので、
結界が3Tあってもエキドナがバインド食らったら意味ない。
ミツキの後半のラッシュのタイミングで威嚇、
五右衛門開幕で威圧5T、半減1T、威嚇3Tで使える。
結界と違ってスキルが貯まるのが早いのでそれまでのスキル貯めでやばいと思ったときに気軽に使えるのも利点。



パズル関係

○ 2種類の揃え方
(1) 天海神、ヘラ周回など時間をかけずにサクサクいくときにはルートを最後まで考えずにドロップを動かす。
 盤面コンボが4〜7。経験と理論的に考えて平均コンボが7を上回ることは絶対にない。
(2) 降臨などで最低6コンボを出したいとき、確実にホルスを決めたいときには最初から最後までルートを決める。
 盤面コンボが6〜8。盤面平均が7に持っていくことは可能。


○ 6コンボまでの作り方
・持つドロップは気にしないで、すぐに2コンボ作れる位置を探す
・持ったドロップで最後にコンボを作れるように始点を選ぶ
・まず2コンボを作って、途中は端寄せやL字、最後はあらかじめ決めたドロップの色でコンボ

基本的にどの盤面であろうと6コンボまでは何も考えずに端寄せで作ることができる。
7コンボ以降は空きスペースが圧倒的に足りないため、
”どこに端寄せするか”を最後まで考えないと作ることができないため6コンボまでとなる。


○ 寄り道という考え方
端寄せは便利だが、ルートは作るのが困難なのでL字があるならなるべく使ったほうがいい。
L字を使うときに、とりあえず盤面でL字をなぞるようにルートを一瞬で決める。
各L字をなぞる前に、ルートに影響がでない他の場所で端寄せができないかを検討。(大抵1〜2個はできる)
盤面にL字が2個あった場合は 始点2コンボ、途中L字2、寄り道1、終点1で5コンボ確定。6コンボも狙える。


○ 端寄せの練習方法
端寄せをするときに意識しないといけないのは「指定色をどれだけ速く正確に望んだ形にできるか」、だけではない。
「どの色から端寄せをするか」というのも同じくらい大事。少なくとも6コンボ以上を作りたいなら必須。
具体的な練習方法は
・リーダーフレンドをヘラとかヴィーナスツクヨミにして、ドロップ移動時間を増やす
・無限回廊で”全体攻撃”のみで高コンボ(最低3コンボ以上)を作る。
いまの自分の実力では全体攻撃のみで4コンボをほぼ毎回作ることができるくらい
全体攻撃である理由は下手な位置に作ると一瞬で詰むため。どこに配置すればいいのかを考えないと3コンボすら結構難しい。
7/14追記:動画撮った youtube



○ 一度崩しても直せばいい
・ある場所(A点)からなら簡単に2コンボ作れるが、外からじゃ作れない場合
 外からA点に向って突き進んでも、移動後の盤面は比較的揃えやすい形をしているはず。

・端寄せの順番をミスしてコンボが決まったドロップに囲まれた場合
 一度崩しても崩したときのルートと逆のルートを辿れば最終的には同じドロップ配置になる=コンボは維持したまま


○ 整地の考え方
ルートを考えるときに、このドロップがこっちにあったらな、というときはあるはず。
それをパズルが揃わないように移動すればいい。


○ 四獣?四神?
開幕1Fでドロップが揃ってる確率が低い時点で個人的にはLF四神パーティは論外。
運ゲーに任せたノーコンに価値があるとは思わない。
ついでに開幕運ゲーばかりになってきたパズドラを続けるモチベーションもない。
スポンサーサイト
2013/07/06 05:06 パズドラ:考察 TB(-) CM(2)
攻略メモでステータスを載せているが、実はこんなのを作成していた。
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Auk2Lq9QeFz4dFpfX1Y4V3dTWVZpdTZ1NW1iWWF6Nmc&usp=sharing
閲覧はできる状態だけど、編集はできない(させない)状態なので
もし使ってみたい人がいたら、
左上のファイル --> 形式を指定してダウンロード --> xlsx(=エクセル)で手元にDLできるっぽい。
Google Drive上でやってるけど、エクセルでもできるはず。
できなかったら・・・Google DriveにimportしてGoogleスプレッドシートでやるしかない。


○ 使い方
1. 「モンスター管理」ページに入力(input列とstatic列)
 自分のキャラだけでなく、下のほうに一番強いフレンドあたりでも書いておくといいかもしれない。
 ここで入力した名前が手順3での選択肢として出てくる。名前は適当でもいい。
2. 「テンプレート」ページをコピー新規作成して新しいページを作成(newpageとする)
3. 「newpage」の名前列でモンスターを選ぶ。下側には自分でリーダースキル換算の式を作って最終ステ。


○ 便利なところ
・手持ちのパーティ、フレンドでどれくらいのステータス(特にHPと回復)になるのかがわかる
・各属性の攻撃力がわかるので、ダメージ見積もりスクリプトに入力しやすい
・Lv毎にステータスを入力する必要はなく、最初に登録したあとはLvとプラスだけ変えればいい


○ めんどいところ
・手持ちモンスターを手入力しないといけない(Lv, プラス、属性、3種類Lvステータス)




補足情報: Lv1、Lv最大、途中Lvステータスの入力の意味
Lvから各モンスターのステータスを計算する式がここに載っていた。
http://pzsoku.blog.fc2.com/blog-entry-266.html
1〜99までのうち3状態があれば、係数部分が求められるので途中Lvも必要となる。
20でも39でも77でもおそらく問題ないが、中央(50付近)がいいかなとは思う。
ステータス入力のときは http://www.dopr.net/pad/ ここおすすめ。
(むしろこのサイトのステータスはステータス計算式で出してるとおもわれる)
2013/06/15 15:16 パズドラ:考察 TB(-) CM(0)
以前のドロップ強化についての記事が間違っていたので修正記事です。



ドロップ強化は各コンボごとにドロップ強化倍率がかかるみたいなので、よりカオスな計算式に。
(詳しくは以前の記事のコメントで議論してます)

前のように全数式を出すとだるいので前回と同じ仮定のもとで計算した結果だけ。

ドロップ強化_修正グラフ


ドロップ強化_修正MAX


ドロップ強化_修正表


このグラフからいったいどんな傾向がわかるというのか。
ほとんど横ばいといって良いんじゃ・・・
盤面で一番簡単に全部消せるパズルをすればいい、のかもしれない。



花火のコスパが高い。
2013/06/09 20:40 パズドラ:考察 TB(-) CM(0)
ドロップ強化の倍率計算を盛大にミスっていたため、記事書き直します。
この記事自体は残しますが、データなどは使わないようにお願いします。

修正記事はこちら
2013/06/08 06:21 パズドラ:考察 TB(-) CM(7)
プラス卵集め(まとめサイト)

この記事、というか検証そのものに大きな疑問が。

この検証は「プラス卵はどこが出やすいのか」を調べるために多くの人に協力を求めてデータを取ったもの。
周回数が多いので、結果は非常に参考になるのは事実。


おかしいのは検証してるダンジョン。
ダンジョン名で書かれても直感でどこかなんてわからないから、○層(1層が一番最初)とすると
・天へと続く塔:1層
・天上の海原:5層(=天海神)
・ヴェスティーア〜マルースクレーター:2層
・ヒュペリオ〜クローノス:2層



2層ってなに?ふざけてるの?



検証本人のtwitterを見たときになぜ選んだのかが書いてあったが、
期待できる卵ドロップ数と消費スタミナの割合が一番良い」ということらしい。
(1スタミナあたりに期待できる卵数)

ヒュペリオを例にすると
・1層はボスがサラマンダーなのでボス泥なし=6個
・2層はカーバンクルなのでボス泥あり=7個
・3層は魔剣士が落とさないので6個
・4層は全員落とすとして7個
・5層はボスが落とさないので8個(ここのみスタミナ12)

たしかにこの条件で計算すれば2層(ついでに4層も)は高い。
([卵/スタミナ]は順番に0.6、0.7、0.6、0.7、0.6666。値が大きいほうが良い。)
だけど、ボスがドロップするといっても、
ボスドロップ確率が低いのはノマダン周回していて確定的に明らか。

そこでボスドロップがないと決めつけた場合には
1-2層:6個/10st = 0.6
3-4層:5個/10st = 0.5
5層:8個/12st = 0.6666

ヴェスティーア以降も同じようにボスドロップに期待をしなければ5層が一番。
つまり、検証するとしたら少なくとも5層はいれるべき。
星空の神域を対象とする際に、5層(神々の王)は周回が困難(死亡率も絡む)だから1-4層の行きやすいところ、とかならまだわかる。



1-4層を選ぶのは個人の勝手だし構わないが、5層を選ばない時点で
「プラス集めはどこが一番良いのか」という目的に対しては意味のある検証とは到底思えない。



自分と友人の各自の統計と経験から、
1スタミナあたりのランク経験値、モンスター経験値、プラス卵を総合的に判断した場合に
行くなら5層しかありえない、という結論に至った。

ヒュペリオ系列とヴェスティーア系列どちらがうまいのかというのは、
現時点ではヒュペリオ系列のほうが総合的にうまいと考えてる。
(ちなみにジュピテル・ジュノースだけはランク経験値がレアテミスなどより圧倒的に高いが、[+卵/スタミナ]はレアテミスのほうが上と思ってる)
2013/05/31 00:00 パズドラ:考察 TB(-) CM(2)
高防御の敵を倒すときには指定色ドロップが何個必要で、何コンボ決める必要があるか
単色パで降臨ボスを倒すときに何コンボ決めればいいのか

パーティを考える上で非常に大事な情報。
さらには天海神とかヘラ降臨をマラソンするときに最低どれだけのコンボを決めれば
ネプチューンを倒すことができるか、というのも個人的に計算をしたい。

もちろんダメージ計算式はわかってるのでパーティから計算をすることはすでに可能。
攻撃ソースとなるキャラが1体なら問題ないが、
複数体いる場合には最小コンボ構成を計算するのはかなり厳しい。

ということでスクリプト作った。じゃばすくりぷとぇ・・・
http://www.tokitomare.net/pazudora/script/combo.html

・使い道
ネプチューンやチョキメタなどを貫通させる(倒す)最小コンボ数を出したいとき。
単色パで変換を使って一撃で倒したいときに盤面に何個必要&何コンボ必要かを確認したいとき。

・条件
敵は一体のみ
入力する味方の属性は全て統一
ドロップ強化は計算式がわからないのでなし

・入力
敵の防御力
敵のHP
味方(1-6体)の攻撃力
味方それぞれのLS補正
属性補正(属性統一前提なので2倍/1倍/0.5倍)
エンハンスの有無(北欧の属性1.5倍とキングりんのタイプ3倍)

・出力
敵を倒せる最低コンボ倍率
コンボ倍率表
デバッグ兼確認用のダメージ値

参考:ダメージ計算式
最終ダメージ = [攻撃力] * [LS補正] * [属性補正] * [コンボ倍率] * [エンハンス補正] - [敵防御力] * [敵防御力補正]



○ 使い方.
1-1. 攻撃力とLS補正を入力
1-2. 属性補正:自分のパーティの属性と、敵の属性は自分で考えて
1-3. エンハンス補正:北欧神とキングりんのエンハンスが対象
1-4. 敵防御力補正:ガードブレイク/アーマーブレイクがあるかを選択

2-1 敵のHPと防御力を入力(wikiなどを参照。一部選べるようにしてる)

0-1. セーブ : 1-1で入力した値を [カンマ区切り文字列] で出力
0-2. ロード : [カンマ区切り文字列] を1-1に入力してくれる


○ コンボ倍率表.
表一番左の3(1)や9(3)の意味は 「指定色のドロップ(指定色のみのコンボ数)」
木パを例にすると、、、
木ドロップ6個あるときに木2コンボ、火3コンボの合計5コンボのときは
6(2)のある行の5cmb = 4倍となる。


使用例:天海神ネプチューン
フレイヤ 、クーフーリン、ADK、ADK、アースナイト、アルテミスの木4倍パ
code : 1710, 4, 1386, 4, 1262, 4, 1043, 4, 413, 4, 1910, 4,
ガードブレイクのみ --> 5.06倍 = 木9個+全体で4コンボ決めれば倒せる
ガードブレイク+エンハンスあり --> 3.37倍 = 木6個+全体で4コンボで倒せる
2013/05/24 21:33 パズドラ:考察 TB(-) CM(2)
前の記事のやつをスクリプト化した。

http://www.tokitomare.net/pazudora/script/damage.html

LS倍率が個々で変わることがある(フレイヤ、ヴァルパとか)ことは頻繁にあるので
エジプト、ゼウス、五右衛門とかしか現状は使えないかも。

他人が使うのかは知らないがメイジパのサブ選びに使おうとおもいます。
2013/05/10 23:11 パズドラ:考察 TB(-) CM(0)
高難易度ダンジョンで自分パーティで行けるのかどうかは非常に気になるところ。
行ける見込みがあるのかどうかを考える方法について。

○基本攻撃力の計算.
・各属性の攻撃力にリーダースキルを適用させる
・敵の属性に合わせて対応した属性を2倍/半減させる

○ダンジョンに合わせた1コンボ時の期待値.
通常D:攻撃5色+回復1色 --> 各属性に1/6
回復なし:攻撃5色 --> 各属性に1/5
3色D : 攻撃3色+回復1色 --> 各属性に1/4

○コンボ数補正.
コンボ数に応じたダメージ補正
・基本攻撃力のコンボ数倍
・通常のコンボ倍率をかける 1+(combo-1)*0.25




具体的な例で実際に計算してみる。
対象は神々の王、リーゼント入りゼウスパ(結界ゼウスパって言うらしい。かっこいい)
(参考:http://sorohai.blog49.fc2.com/blog-entry-463.html

表計算ソフトでシコシコ計算した結果が↓
神々の王用ゼウスパダメージ見積もり

(解説)
まずは基本攻撃力の算出から。
・LS適用 --> 9倍
・属性適用 --> 闇だけ2倍、他は等倍
・1コンボ期待値 --> 通常Dなので各属性1/6倍
1コンボしたときに与えられるダメージ期待値は13566となる。

次にコンボ数による補正をかける。

例えば5コンボのときであれば・・・
まず5コンボしてるので5倍(=67830)、
次に5コンボによる倍率補正で1+(5-1)*0.25 = 2倍をさらにかける(=135660)
この値がこのパーティで平均5コンボの人が1ターンに与えられるダメージの期待値

算出した期待値によると、今回は少なくとも6-7コンボは決めないとゼウスの223万は削り切れない。
そして以前行ったパーティでは6,7コンボを確実に決めてなんとか10ターンで倒している


結構使えるんじゃないだろうか

※ 変換持ちがいる場合、基本攻撃力部分が変化する。
攻撃態勢、ドロップ変化なら見積もり以上のダメージが期待できることになるし、防御体制なら減ることになるが
とても計算できるようなものではない。

※ 使えるターン数が少ない時の誤差は大きい。




ちなみに、もう一つ大事なことがわかる。

攻略をする上で運が絡むのはもちろんパズル部分。
ダンジョン突入前に全てのステータスはわかるので、1コンボの平均攻撃力は事前に出すことができる。
この攻撃力を S (=定数)として、コンボ数をnとすると
1ターンに与えられるダメージの期待値は 「S * n * (1 + (n-1)*0.25)」となって、これはコンボ数 n に関する2次関数
2次関数ということはコンボ数が大きいときに上昇度が高くなる。

ダメージ推移


平均6コンボの人は、
・平均3コンボと比べて3倍の火力
・平均4コンボと比べて1.93倍の火力
・平均5コンボと比べて1.35倍の火力
こんなにも差が生まれる。



パズルがんばりましょう。がんばります。
2013/05/09 23:16 パズドラ:考察 TB(-) CM(0)
LF : ゼウス
S : エキドナ(スキルマ)
S : オロチ
S : リーゼントくん
S : フェンサー

8Fでエキドナ1回目(3ターン稼げる)
9Fでフェンサーで闇無効化(3ターン稼げる)
10Fでオロチ+リーゼントくん+エキドナ2回目(11ターン稼げる)

・7Fまでにラスゴ貯める
・8Fからはノーダメージ
・10Fはラスゴx2打つので、攻撃9倍でHP200万を11ターンで削ればいい
・光2体で8F、9Fは余裕? 10Fでも闇2体いるので削れるはず


ゼウス育てるしか・・・いやー・・・


※追記
このパーティで実際に行った記事は こちら
少なくとも周回ができるほど楽勝ではなかった。
ゼウスにプラス振れば別かもしれないが。
2013/05/03 16:21 パズドラ:考察 TB(-) CM(0)
カピバラ(英語:Capybara、スペイン語:Capibara、ポルトガル語:Capivara)

カピバラステータス

○ ノーダメージターンを稼ぐ(9T〜13T)
威嚇ループだと1ターンは攻撃を食らうが、その合間を無効化スキルで補う。
仮に無効化をslvMAXにしてもループはできないがダメージを食らわないターンが9T〜13Tまで稼げる。

○ 連戦用(3T+11T稼ぐ)
威嚇と威圧を持つ必要あり。
中ボスで威嚇 --> 少なくとも2ターン使って倒す
ボス --> 威圧で5T後、無効化で3T。無効化終わるときには威嚇復活してるので威嚇。


精霊で持っていない無効化の属性のやつは最低1匹はとっておくべき。
LSが2.5倍なのでヘタしたらリーダーとしての活路も見いだせるのかもしれない。


光無効の闇属性であるリーゼントくんをメイジパにいれて
LF : メイジ
S : オロチ
S : エキドナ
S : リーゼントくん
S : ヴァルキリー?(検討中)
で神々の王に行く可能性が高い。
8Fのティアマットの攻撃が14252なので、ここをゴリ押しできるHPを用意できればいけるんじゃないかなぁ。
究極ヴァルキリーの副属性が木になれば全力揃うのでフレンドホルスでもいけるようになる?

そしてヘラ降臨は闇無効あればどうにかなるのかもしれない。
フェンサーサンタ(属性=闇/光、スキル=闇無効)を持っているのでたぶんそっち使うが。
2013/05/02 16:26 パズドラ:考察 TB(-) CM(0)
アクセスカウンタ
広告
ブログ内検索
ココログ応援中
Hearts『ナツイロココロログ』応援中です!
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。